Ответы на все вопросы «как играть …?»

UE5: какие сюрпризы подготовили создатели платфомы для пользователей новой версии

Логичным эволюционным шагом в развитии Unreal Engine стала 5-я серия движка, выпущенная в 2021 году. По словам Epic Games, она вывела ПО на новый уровень фотореализма – это было главной целью обновления. Но это отнюдь не все важные нововведения:

  1. Nanite. Под этим названием была презентована виртуализированная геометрия с микрополигонами, исключающая неприятное явление «бюджета на полигоны». Данная геометрия позволяет показывать в кадре геометрию кинематографического качества, которая имеет миллионы и миллиарды полигонов.
  2. Lumen. Еще одна фича для детальной картинки, которая представляет собой абсолютно динамическое глобальное освещение. При помощи системы Lumen картинка реагирует на изменения сцены и условий освещения, то есть падение лучей света в игре будет меняться в реальном времени. Алгоритм сам просчитает интенсивность, угол освещения, а художнику останется только скорректировать нюансы.
  3. Симуляция реверберации звука. Если говорить проще, то в UE5 завезли реалистичное эхо, которое работает в замкнутых пространствах. Звук постепенно угасает, а система просчитывает это индивидуально, исходя из параметров прорисованной площади.
  4. Улучшенный физический движок. Тут все проще – законы природы работают более корректно, модели персонажей двигаются реалистичнее, а физика работает так, как и в реальном мире.
  5. Новая симуляция поведения жидкостей. Система позволяет создавать зрелищные сцены с жидкостями и повышать реалистичность картинки. В сравнении с предыдущим поколением UE, теперь разные жидкости имеют разные параметры, а значит атмосферность картинки повышается многократно.

Если говорить о том, для каких проектов можно выбрать Unreal Engine, ответ будет простым – для любых

Неважно, будет это простая карточная 2D-игра или полноценная ААА-проект – UE обеспечит быстрый процесс разработки с огромным набором ассетов и вспомогательных систем

Знание языка C++ несомненно потребуется для подгонки нюансов и персонализации, но интуитивный механизм добавления объектов позволит проработать игровой мир гораздо быстрее, чем на движках-аналогах. Таким образом, при желании получить результат с отличной графикой, реалистичной физикой и стабильностью работы стоит выбирать именно Unreal Engine.

Евгений Лысенко, редактор VKPlay

Halo 4

C четвертой части франшиза перешла от Bungie в руки 343 Industries. Новая студия могла делать качественные сражения и поддерживать ИИ противников на привычно высоком для франшизы уровне. Вплоть до Halo Infinite команде удавалось радовать поклонников и отличной графикой.

Halo 4 максимально использовала мощности Xbox 360, щеголяла честным разрешением 720p и продвинутыми эффектами освещения. Даже сегодня игра выглядит очень достойно — пусть и в виде переиздания. Но вот с сюжетом у 343i дела не складываются.

Придумать новую большую угрозу сходу не получилось — половину Halo 4 игроки опять воюют с Ковенантом, пусть он и называется иначе. Стройную историю Предтеч, в достаточной мере раскрытую к финалу Halo 3, поменяли ради одного из самых скучных антагонистов и хоть какого-то продолжения истории, которую уже пора было закончить.

В итоге Halo 4 — очень красивый, технологически продвинутый трибьют первой трилогии. В игре много эпизодов, так или иначе цитирующих сцены из игр Bungie, отличные сражения на просторных локациях, но очень мало развития вселенной. Зато есть углубление взаимоотношений Мастера Чифа и Кортаны, что тоже неплохо.

Darksiders 2

Первой части DarkSiders не повезло с презентацией в СМИ. В сети укрепилось мнение, что это — в первую очередь слэшер, посвященный многочасовому истреблению нечисти при помощи сложных комбо.

Потом публика разглядела в игре наследника The Legend of Zelda, Metroid и Castlevania, в котором именно боевая часть — едва ли не самый нудный и скучный элемент на фоне исследования локаций и решения головоломок. Но было уже поздно.

Исправить ошибки позиционирования должна была вторая часть. И DarkSiders 2 сразу выдвинула на первый план иные элементы. Совсем другой по настроению сказочный мир, больше пространства для исследования, интереснее гаджеты, элементы паркура в духе Prince of Persia, новые персонажи и акцент на головоломках.

Местами игра отчетливо напоминала A Link to the Past и Twilight Princess. К сожалению, проблемы THQ и тень оригинала не позволили DarkSiders 2 стать хитом

Но это неплохая игра, на которую стоит обратить внимание — у нее даже есть ремастер с поддержкой современных разрешений экрана

2 способа как победить в 2048

2048 – простая цифровая головоломка. Но это лишь на первый взгляд. Сама суть действительно такова – что может быть проще, чем складывать плитки меньшего достояния с целью получить  в конце нужную плитку большего номинала? В этом был уверен и сам Г. Чирулли, придумавший концепцию. Правда, 11 марта (спустя 2 дня после представления игры как готового продукта) он в социальной сети сообщил, что потратил 16 часов на игру, а добиться нужного результата так ни разу и не смог.

В этом же убедились и многие другие, кто хотя бы пару раз пробовал сыграть. Стало очевидно, что без определённой тактики выиграть невозможно. Некоторое время спустя, которое понадобилось фанатам и другим заинтересованным на то, чтобы провести нужные расчёты и проверить их на практике, появилось пару выигрышных стратегий. С существенной поправкой на то, что 100% действующей методики, как набора готовых решений, следуя которым можно набрать заветные «2048», нет. Они задают лишь верный алгоритм, но многое остаётся зависимым от совершаемых игроком действий, а порой и игровой раскладки.

Стратегия «змейка»

Стратегия «змейка» получила своё название на русскоязычных форумах от принципа одноименной старой игры. Её суть в расположении подряд блоков с ниспадающим номиналом (512-256-128-64). Разберёмся более подробно.

Первое что следует сделать – определиться с рабочей областью, тем участком игрового поля, где вы собственно и будете собирать «2048». Им может быть любой из углов. На рисунке выше показан вариант с расположением плитки наибольшего значения в левом нижнем углу. Его и возьмём за отправную точку. Суть всего метода в том, чтобы исключить одно из направлений движения. В нашем случае это «вверх». В этом нет никакого скрытого сакрального смысла, просто, если вы поднимете все блоки вверх (особенно на поздних этапах игры, когда большая часть поля уже занята тайлами), на месте в углу с высокой долей вероятности может возникнуть «2» или «4». Это сломает стратегию, ведь «костяшку» такого значения очень тяжело будет собрать, особенно если она окружена плитками достояния 64 и больше. В противном же случае, собирая именно в угловой клетке наибольшее число, вероятность победы равняется 80%. Остальные блоки нужно стараться собирать в этой же строке по принципу уменьшения их номинала (как показано на рисунке). Это позволит вам, используя большую часть игрового поля, собирать нужные плитки и поочерёдно их соединять, что очень удобно.

Для визуального представления о том, как реализовать эту стратегию – смотрите видео. Помните, с первого раза не получается практически ни у кого.

Стратегия приоритетного столбца

Простой способ, описанный на Хабрахабре. Суть примерно та же, что и в «змейке», но реализация другая. Условно делим игровое поле на 4 столбца (на картинке показано слева направо, но можно так, как удобно вам), нумеруем их – крайний левый – первый, крайний правый – четвертый. При сложении плиток следуем принципу: блоки с наибольшим значением должны быть в первом столбце, во втором числа меньше, чем в первом, в третьем меньше, чем во втором и т.д. Наибольшими тайлами мы заполняем весь первый столбец. Как и в случае с предыдущей методикой, двигать его нельзя (что касается нашего примера, это движение «вправо»). На основе этого строится стратегия игры – выбирать стоит тот ход, который увеличивает номинал первых столбцов. Существенный нюанс – следует так планировать игру, чтоб новое появившееся число не стало четвертым в столбце, без возможности его соединить, и не привело к ситуации, когда другого выхода кроме движения «вправо» не останется.

Как это выглядит на практике:

Описание и правила игры

Игровое поле для 2048 представляет собой квадрат 4×4 (многие российские пользователи сразу углядели в этом общий момент с другой давно популярной у нас игрой «пятнашки»), на котором в стартовой позиции две плитки (иногда – тайлы, от английского «tile» – «плитка») уже открыты. Они могут располагаться как угодно, варианты начальной расстановки – «2» и «2», «2» и «4», «4» и «4» (реже всего). «Костяшки» можно перемещать в одну из четырёх сторон (если этому не мешает расположение), при этом, когда две плитки одинакового номинала сталкиваются друг с другом, то стают одним тайлом, значение которого удваивается. За один ход плитка может складываться в разных местах игрового поля, но лишь один раз увеличивать свой номинал. Другими словами, если подряд расположены «2», «2» и «4», то за ход можно объединить только «2» и «2» в «4», а получившуюся «4» с блоком такого же значения – лишь во время следующего хода.

Особенностью 2048 является то, что движется всё игровое поле до границы, а не отдельные столбцы или строчки. После каждого такого хода на случайной пустой клетке появляется новая плитка номинала «2» (с вероятностью 90%) или «4» (с вероятностью 10%). Игра считается проигранной, если у вас не осталось ходов (все клетки заполнены «костяшками», возможностей их объединить нет). Для победы в изначальной версии игры нужно было собрать тайл номиналом «2048» (откуда собственно и название). Позже алгоритм был несколько изменён, что позволило продолжать игру до получения максимально возможного значения плитки – 217.

В игре также предусмотрен подсчёт очков – суммы всех соединённых за игру плиток. Текущие очки за игру и лучший персональный результат отображаются в правом верхнем углу.

В старой версии помимо функции перезапуска игры с начала, была также функция UNDO– отмены сделанных ходов, но на момент написания статьи разработчик её убрал.

Всё вышеописанное может показаться довольно сложным на словах, на деле же достаточно пары минут, чтобы детально разобраться с правилами и принципом игры.

[править] Исследования на Хабрахабре

Самая последняя позиция в игре 2048

Игре посвящено несколько постов на Хабрахабре. В одной из тем обсуждалась стратегия игры в 2048. В частности рекомендуется заполнять первый ряд по убыванию значения плиток слева направо, затем второй ряд — тайлами по убыванию справа налево. При этом рекомендуется использовать преимущественно ходы «влево» и «вверх», двигаясь вправо только при необходимости и избегая хода «вниз». Подобная стратегия приводит к получению максимальных тайлов в левом верхнем углу, существуют аналогичные стратегии для остальных трёх углов игрового поля.

В другом посте было получено, что максимально возможной плиткой в этой игре является 2^17=131072, а максимально возможное число очков, которые можно набрать, — 3 932 100. Игра может продолжаться не более, чем 131 052 ходов.

Россия не отстает

У творения DeepMind есть полноценный российский аналог под названием ruGPT-3. Это нейросеть, обученная специалистами дочерней компании Сбербанка Sber AI. Как сообщал CNews, еще в июле 2021 г. она смогла написать полностью функциональную программу, задействовав языки С++ и Java.

Программа, созданная российским искусственным интеллектом, получила название Artificial Vision. Она способна имитировать зрение человека – ПО позволяет сопоставлять пиксели изображения нейронам «сетчатки» искусственного глаза. Один из вариантов использования Artificial Vision – это создание модели искусственного интеллект со способностью к существованию в виртуальной среде и обучению восприятию визуальных сцен. Другими словами, программа обеспечивает распознавание визуальных образов.

Какие NFT-проекты сейчас популярны

С самого появления NFT-проектов в 2017 году и до сегодняшнего времени популярность завоевывают оригинальные проекты, непохожие на остальные. В первую очередь речь идет об уникальных изображениях, созданных цифровыми художниками, а также оцифрованные произведения искусства.

Также на развитие рынка невзаимозаменяемых токенов в 2022 году существенно влияет рост популярности метавселенной. Постепенно все больше крупных брендов создают представительства на самых популярных площадках (например, The Sandbox, Decentraland, Alien Worlds). Поэтому интерес к NFT-проектам, связанным с виртуальной вселенной будет только расти.

Из новых направлений в 2022 году становятся популярными NFT, выпущенные известными исполнителями. Невзаимозаменяемые токены могут стать дополнительным способом монетизации творчества для музыкантов. К примеру, Майк Шинода (Linkin Park) получил 10 000 долларов благодаря NFT. А рэпер Тори Ланез меньше, чем за минуту продал ограниченную NFT-коллекцию, привязанную к выходу нового альбома.

Продолжают набирать популярность NFT-игры. Это видеоигры, в которых игроки получают вознаграждения в виде невзаимозаменяемых токенов. NFT можно получить за развитие персонажа, повышение уровня, получение игрового потомства или победу в матчах. Такая модель называется P2E модель (Play-to-Earn, играй чтобы заработать) и позволяет монетизировать игровое время. При этом зарабатывать можно не только на прохождении NFT-игр, но и на их создании.

Что такое Black Book?

Black Book сочетает элементы визуальной новеллы, RPG и карточной игры. Сюжет рассказывает о непростой жизни в Чердынском уезде Пермской губернии. Чтобы прокормить себя, крестьянам приходится без устали работать в поле. Чтобы не околеть ночью — мотаться в лес за дровами. Чтобы испить водицы — нести вёдра к колодцу.

И без того забот хватает, а ещё и черти каждый день одолевают бедных жителей. Отправил ребёнка париться? Его может утащить банница. Построил мельницу у реки и не принёс жертву водяному? Скоро нечисть перебьёт рабочих. Нежданно погиб весь урожай? Это бес постарался.

Совладать с чертями могут векшицы. Это колдуны, которые видят нечисть, общаются с ней и владеют магической силой. Главная героиня Василиса как раз из таких.

Когда-то она была обычной девушкой, которая избегала всего потустороннего и мечтала о свадьбе с возлюбленным. Увы, однажды избранник покончил с собой. Зачем он это сделал? Что тяготило его душу? История явно непростая.

А ведь самоубийца наверняка угодил в ад — эта мысль терзает душу Василисы. Чтобы вытащить суженого, героиня решает стать колдуньей и получает могущественную «Чёрную книгу» с семью печатями. Если открыть их все, можно загадать любое желание.

Именно снятию печатей и посвящена история Black Book. На пути Василису ждёт немало жутких событий, тяжёлых выборов и смертоносных созданий. Ей придётся бродить по локациям и помогать местным, а также сражаться с чертями.

Бои в Black Book карточные. Василиса достаёт из колоды карты, которые атакуют, наносят порчу, защищают от урона и много чего ещё. Зачастую драки заставляют пересобирать колоду и долго думать — без основательной подготовки героине не выжить.

Сочетание этих механик превратило Black Book в одну из самых ярких российских игр последнего времени. Больше о проекте можно узнать из нашего обзора, а подробности о разработке расскажет создатель «Чёрной книги» Владимир Белецкий.

Роман Перов, автор

Chivalry: Medieval Warfare

До сих пор мало в каких играх фехтование сделано качественно: с должным импактом, правдоподобными комбинациями ударов и хоть какой-то тактикой кроме закликивания или «удар-уворот-удар». А в те годы значительно продвинуться в этом плане удалось лишь Tornbanner Studios с их Age of Chivalry — модом на Half-Life 2. И как раз в 2012 году вышла его standalone-версия — Chivalry: Medieval Warfare.

Даже сама идея игры в духе Battlefield, но на мечах и луках захватила меня настолько, что я посвятил Chivalry больше всего времени в том году. Разобраться было не так сложно: новички брали класс тяжелобронированного рыцаря и защищали узкие места, уверенные в себе фехтовальщики играли за среднего пехотинца авангарда и зачищали ключевые точки от врагов, лучники прикрывали стрелами откуда-нибудь с высоты, а легкие пехотинцы больше годились для дуэлей и обычно не лезли в самую мясорубку. Хороший баланс классов помноженный на комплексную боевку заставлял пропадать в игре каждый вечер до самого сна.

The Walking Dead: A Telltale Game Series

С «Ходячими мертвецами» я познакомился в 2010 году, когда появился сериал по комиксам Роберта Киркмана. Это был свежий взгляд на жанр зомби-хоррора, в котором нежить скорее служит фоном для вылезающей наружу истинной природы людей. И когда в 2012 году вышел первый сезон интерактивного кино от Telltale по моему любимому (на тот момент) сериалу, я восхитился насколько хорошо передана суть произведений Киркмана и экранизации от Фрэнка Дарабонта.

Персонажей точно так же сводят вместе обстоятельства и разные случайности, а затем им приходится как-то уживаться и выручать друг друга. Отношения Ли и Клементины, которая становится ему приемной дочерью, сегодня могут чем-то напомнить другую парочку: Джоэла и Эшли из The Last of Us (даже сеттинги похожи!). Однако за год до культового творения Naughty Dog в The Walking Dead от Telltale было больше нелинейности и интерактива: на отношения между Ли и Клементиной могли повлиять как диалоги, так и поступки главного героя. В последнем случае приходилось даже утаивать некоторые плохие (но необходимые для выживания) дела.

О хардкоре и чертях

VGTimes: Некоторые бои и загадки получились чересчур хардкорными. Во время прохождения встречаются ситуации, когда становится слишком тяжело, — на это жаловались многие геймеры. Почему так получилось?

Владимир Белецкий: Тут целый ряд причин, да и мнения разные. Нам действительно прилетело от игроков за сложность. Многим игра показалась слишком хардкорной, поэтому в первых фиксах мы сделали соответствующие изменения. Они должны улучшить опыт геймеров, которые плохо знакомы с карточными играми.

Почему так получилось? Во-первых, мы не думали, что многие будут играть в паззлы, потому что они в основном встречаются в сайд-квестах. Казалось, что мало кому интересны квесты союзников. Выяснилось, что взялись за них многие.

Дело в том, что квест союзника Николая — это первая головоломка, которую встречают игроки. Однако создавали мы её далеко не первой, немало замороченных паззлов было разработано до этого. Из-за этого получилось, что геймера без подготовки бросают из огня да в полымя. Наверное, это основная проблема. Оглядываясь назад, я думаю, что в основную сюжетную линию нужно было добавить лёгкие паззлы, которые ввели бы геймеров в курс дела.

Что касается обычных сражений, то они действительно вызвали у ряда игроков сложности. Для нас это было сюрпризом — казалось, что игра довольно простая. Скорее всего, так кажется опытным игрокам, которые хорошо знакомы с Slay The Spire, Magic: The Gathering или Hearthstone. У них игра не вызывает сложностей.

А вот другие игроки расстраиваются, когда не могут пройти какой-либо эпизод. Это наша вина. Мы должны были создать более плавный опыт для новичков, чтобы им было интересно играть. Сейчас мы отслеживаем такие моменты и ослабляем монстров, которые вызывают сложности.

VGTimes: На среднем уровне сложности Black Book многим кажется неистовой, а если переключиться на «лёгкий», то не остаётся ни малейшего вызова. Не планируете добавить ещё какой-нибудь уровень сложности?

Владимир Белецкий: «Знатка» — это средний уровень. Патчами мы доведем его до умеренной сложности для обычного игрока.

Проблема в том, что часть игроков не занимается подбором колоды. Они собирают карты — и что придёт в бою, то придёт. Однако есть соперники, которые игнорируют прямой урон. Тогда неподходящая колода просто перестаёт работать. Задумка была в том, чтобы игрок догадался пересобрать колоду.

VGTimes: Бывает, что в бой собираешь нужную колоду и вроде бы побеждаешь, но в финальном раунде в руку не приходят критично нужные карты. В итоге проигрываешь и начинаешь всё заново. Так и должно быть?

Владимир Белецкий: Это фундаментальная проблема рандома. Нужная карта может прийти, а может и нет. Может случиться так, что каждый раз будут выпадать одинаковые карты. А завтра на Землю может упасть метеорит. Тут не угадаешь.

Можно делать заряженный рандом, но тут надо подходить с умом. Для заряженного рандома нужно изучать данные о том, как игроки проигрывают, и где им надо помогать. В текущем составе наша студия не в силах это потянуть. Во-первых, мы не собираем аналитику, а во-вторых, у нас нет необходимой компетенции в заряженном рандоме.

VGTimes: В Black Book в команде Василисы полно чертей — если таскать их с собой, получишь негативные эффекты. Их можно отправить досаждать людям, но из-за этого растёт греховность героини. Можно ли вообще пройти игру, если всегда таскать бесов с собой?

Владимир Белецкий: Самых лютых чертей можно отправить на бессмысленную работу, которая не приносит грехи. Остальных можно обратить на пользу. Чертей, которые отравляют и наносят порчу, стоит эксплуатировать — в колоде есть карты, которые прокачивают Василису, когда она получает урон. Так что пройти игру с чертями под боком реально.

VGTimes: Черти в игре разумные и интересные. Зачастую они добрее некоторых людей. Одухотворенные граждане не критиковали вас за такой подход?

Владимир Белецкий: Черти в Black Book ведут себя, как в мифологических рассказах. Их образ не идеализирован. В быличках они не воспринимаются, как абсолютное зло — они более приземленные. Многие являются смесью старых языческих богов. Поэтому нам не прилетало от радикальных религиозных организаций. Надеюсь, никто не будет возмущаться, ведь мы старались сохранить мифологические образы чертей.

Пугающая перспектива

Результаты AlphaCode очень впечатлили основателя Codeforces Майка Мирзаянова (Mike Mirzayanov). Он заявил, что первоначально не верил в успех нейросети. «Я был настроен скептически, поскольку даже в простых соревновательных задачах часто требуется не только реализовать алгоритм, но и (и это самое сложное) придумать и изобрести его. AlphaCode удалось показать себя на уровне нового весьма перспективного участника», – сказал он.

В настоящее время творение DeepMind не в состоянии полностью заменить собой программистов, так что без работы они пока что не останутся. Однако совершенно неизвестно, когда именно нейросеть AlphaCode сможет писать любые программы вместо них без какого-либо вреда для качества итогового кода.

В настоящее время AlphaCode обучается на соревновательных задачах для программистов, но в DeepMind не сомневаются, что в обозримом будущем эта нейросеть сделает процесс создания программ полностью автоматизированным.

Технологический тренд 2022: как и зачем бизнесу внедрять подход Cloud Native
Цифровизация

Пока что Ориол Виньялс рассматривает творение DeepMind в качестве потенциального помощника программистов. С его слов, создателей нейросети очень воодушевляет ее гигантский потенциал. Однако Виньялс отметил, что навыки AlphaCode могут пригодиться не только программистам, но и тем, кто далек от кодинга, но кому очень нужно написать программу здесь и сейчас.

Сложно ли сделать гиперказуальную игру

Сделать гиперказуалку любого качество просто, но сделать что-то супер-новое, что зайдет сотням миллионов людям — сложно, из-за высокой конкуренции на рынке.

Для гиперказуальной игры важно придумать и создать захватывающую геймплейную петлю: повторяющуюся цепочку действий, которые двигают прогресс игрока. Обычно прототип можно разработать за неделю, а на проработку геймплейной петли уходит большая часть времени: от нескольких недель до месяцев

Чтобы упростить разработку, некоторые разработчики советуют комбинировать две известные механики с незначительной инновацией

В гиперказуалках важно, чтобы рынок успешно принял новую игру, поэтому разработчики обычно используют механики, которые знакомы аудитории

Три популярнейших механики:

  • Ожидание (Idle). Когда от игрока не требуют активных действий для прогресса. Часто эта механика привязана ко внутриигровой валюте, за которую игрок, подождав, покупает прогресс в игре. Например, Cookie Clicker и AdVenture Capitalist.
  • Головоломка (Puzzle). Гиперказуальные головоломки концентрируются не на сложности, а на простоте. Такие игры обычно никогда не заканчивается, стимулируя набрать наибольший счёт. Например, и 1010!
  • Ловкость (Dexterity). Такие игры обычно заставляют игрока выполнять простые, быстрые и повторяющиеся действия сотни раз до удачного попадения. Например, Timberman.

Timberman, AdVenture Capitalist и 1010!

Другие механики: изменение размера, наслаивание, подъём и падение, сворачивание, совпадение цветов, поворачивание, захват территории, рисование, прицеливание, толкание и направление.

Чтобы заработать на игре, нужно оптимизировать рекламные креативы, повышая IPM (количество установок на тысячу просмотров). Например, гиперказуальная игра с высоко-эффективной играбельной рекламой по ставке 40 центов,  сгенерирует 50 установок, а реклама для мидкор игры со ставкой 5 долларов — 3 установки. Это позволяет разработчикам гиперказуалок создавать рекламы по ставке ниже, чем для других жанров, генерируя конкурентоспособную цену за тысячу установок (Cost per mille).

При разработке схемы монетизации, нужно учитывать длину сессии и их количество в день. Оба параметра позволяют эффективно настроить рекламу для привлечения новых игроков, а значит — заработать.

Идеи монетизации и оптимизации дохода гиперказуальных игр:

Вознаграждение за просмотр видеорекламы. Такой вид рекламы может быть сложно внедрить в гиперказуальные игры, но он повышает вовлечение на 40% и в среднем даёт 4 просмотра рекламы в день на пользователя.
Баннеры и интерлюдии. Интерлюдии — это рекламы, появляющиеся в естественных для игры местах: переходах, загрузках. Чтобы оптимизировать такую рекламу, нужно настроить количество показываемой рекламы в секунду, вид рекламы, возможность её пропустить и время, через которое можно её пропустить. Рекомендуется настраивать такую рекламу так, чтобы игрок видел её трижды за сессию.
Статистика дохода. Некоторые игроки могут сыграть в гиперказуалку раз и забросить, а другие будут играть месяцами и месяцами видеть вашу рекламу

Поэтому важно отслеживать, какие рекламы от каких групп игроков приносят больше прибыли.
Используйте in-app bidding. Гиперказуальные игры сильно опираются на рекламу, поэтому для увеличения прибыли лучше использовать автоматические методы подбора лучшего рекламного предложения

In-app bidding — это метод продажи рекламных мест приложения на аукционе, где рекламодатели сами предлагают цену и торгуются против вдруг друга.

Облигации со структурным доходом

Правильные ответы на вопросы тестирования расположены ниже.

Можно ли в дату приобретения облигации, величина и (или) факт выплаты купонного дохода по которым зависит от изменения стоимости какого-либо актива (изменения значения какого-либо показателя) или наступления иного обстоятельства (облигаций со структурным доходом), точно рассчитать общий размер купонного дохода по такой облигации, который будет выплачен ее эмитентом?

Ответ: нет. Размер купонного дохода не может быть точно рассчитан, поскольку известен порядок расчета, но неизвестны точная рыночная стоимость активов и (или) точные значения финансовых показателей, от которых зависит величина купонного дохода.

Что из перечисленного не является риском по облигации со структурным доходом?

Ответ: риск получения убытков при погашении облигации со структурным доходом в виде разницы между номиналом облигации и суммой, выплаченной эмитентом при её погашении

Возможно ли точно определить, как повлияет изменение рыночной стоимости активов и (или) значений финансовых показателей, от которых зависит размер купонного дохода по облигации со структурным доходом, на цену продажи такой облигации инвестором на вторичном рынке?

Ответ: нет, точно определить невозможно поскольку на цену облигации со структурным доходом влияет значительное число факторов

Выберите верное утверждение относительно рыночной стоимости облигации со структурным доходом, который зависит от цены определенной акции.

Ответ: рыночная стоимость облигации со структурным доходом зависит от многих факторов, одним из которых является изменение цены соответствующей акции, но не определяется им напрямую

Кем и в какой момент устанавливается порядок определения сумм выплат по облигации со структурным доходом?

Ответ: Порядок устанавливается уполномоченным органом эмитента до даты начала размещения выпуска облигаций со структурным доходом.

Выберите правильное утверждение. Размер дохода инвестора по облигациям со структурным доходом…

Ответ: зависит от обстоятельств и значений, определяемых в отношении базовых активов, которыми могут быть акции, товары, валюты, процентные ставки и иные законодательно определенные показатели

Облигации со структурным доходом гарантируют их владельцам выплату …

Ответ: только номинальной стоимости при погашении ?

Вы приобрели облигацию со структурным доходом, по которой предусмотрен доход по фиксированной ставке купона и купонный доход (не является фиксированным).

Купонный доход по такой облигации зависит от цены акции компании А и выплачивается при погашении облигации при условии, что цена акции компании А на дату наблюдения выше первоначальной цены. Цена акции на дату наблюдения оказалась ниже первоначальной цены на 1%. При этом на дату выплаты купонного дохода цена акции была выше первоначальной цены на 5%.

Что будет выплачено при погашении облигации?

Ответ: доход по фиксированной ставке купона и её номинальная стоимость

Рекорды

Плитка со значением «2048» означает, что вы победили, но игру после этого можно продолжить. Максимально возможный номинал блока – 131 072 (или 217). Кроме того, много игроков, следуя зову заложенной в человеческой природе жажде к достижениям, соревнуются в наборе наибольшего количества очков. Максимальный результат, который можно набрать – 3 932 100, но это идеальный случай, а так – каждая новая «4» уменьшает эту сумму на 4. В Интернете встречается много видеозаписей и снимков экрана с запечатлёнными на них рекордными счетами. Но сказать, не использовался ли для их достижения скрипт для автоматического прохождения игры, сложно.

Геймплей

Игровое поле состоит из квадрата 4х4. Каждый ход на одной из его клеток возникает новый куб с числом «2» или «4». Геймер может воздействовать с ними, направляя все фигуры в одном из направлений (вверх, вниз, влево или вправо).

Играть 2048 онлайн:

В случае если две равноценных фигуры сталкиваются друг с другом («2» и «2», «4» и «4», и т.д.) образовывается новый куб с удвоенным числом («4», «8», «16» и т.д.). Цель игры — создать фигуру с числом «2048». Так же, данное приложение 2048 предусматривает возможность проигрыша. Он наступает в той ситуации, когда игрок не может сделать новый ход (при полном заполнении игрового поля).

Так рынок перегрет?

На самом деле трудоустройство даже 60% недавних выпускников онлайн-курсов — дело вряд ли осуществимое. Особенно — если учитывать тот факт, что работодатели не спешат нанимать новичков, которых нужно обучить до нужного уровня и ещё начислять зарплату всё это время.

«Компания смотрит на джунов через призму инвестиций, так как должна вложить время и ресурсы в его обучение. На собеседовании быстро становится понятно, почему кандидат переучился — искренне интересуется и обладает системными знаниями или пришел только за деньгами. Так и получается, что кандидатов много, а подходящих мало», — сказала Елена Охота, заместитель руководителя отдела управления персоналом компании Axoft.

Общая ситуация такова: вкладываться в обучение новых кадров, особенно в условиях, когда компании не могут прогнозировать своё будущее, готовы только крупные игроки. И то — только в формате стажировок, чтобы вырастить спецов под себя и потом нанять не по конским ценам.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир технологий
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: